• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
22:28 

Мы опять немножко упрлс =)

Лисо
[0:16:56] hasta: Олсо, зачем ты сломала Теру
[0:17:06] Tera: Поторопиииись
[0:17:53] Hella: У нас тут котлетки!
[0:18:06] Tera: С макарошками?
[0:18:13] Hella: Нет, с пюрешкой!
[0:19:01] hasta:
изображение

Кацудон Котлетки с пюрешкой - это вообще из крэка по YuriOnIce, но теперь нас заело, и пюрешка у нас по поводу и без!

13:02 

Накрыло немножко

Лисо

Cкачать Полина Ростова Ежик в тумане бесплатно на pleer.com

Мне страшно не везет с матчами Аобаджосай. Сначала одна тупаясовень коза проспойлерила мне, где они выиграют. А потом другая коза, вволю поржав над первой, проспойлерила мне, где они проиграют. Вот как после этого можно верить, что они это не нарочно делают?!
Если бы не разделяющее нас расстояние, случилось бы смертоубийство с жестокой расчлененкой.

Накрыло знатно, прямо удивительно. Живешь ты себе такой спокойно, взрослый человек, солидная работа, серьезные отношения, а потом ХЫДЫЩ - и все. Тебе снова 15.
Меня, наверное, нисколько не оправдывает, что банда на работе у меня ровно такая же. Приходишь к тестерам, а там Бешенный Хомяк бегает кругами, потому что ей вчера выпал квест на маунта-лису в ВоВе (Риалисище, ты страдаешь как я???). Люблю своих идиотиков просто до слез. :heart:
изображение

Завтра, между тем, последний рабочий день. Волнуюсь, как не в себя.
изображение

@темы: мысли

16:07 

Нарраторика, финальный аккорд

Лисо
В общем, после определенных событий и действий преподавателя, я решила отказаться от продолжения обучения в Нарраторике.

Но.

Не тут-то было.

Преподаватель Кочакова (Кравцова) Мария отказалась вернуть мне остаток денег, за непройденное обучение, ссылаясь на то, что в оферте об этом было сказано заранее.
Офферту можно почитать тут: narratorika.justclick.ru/media/oferta.php

Буду писать претензию, если не поможет, то обращаться в суд.

UPD. Нашлась еще одна офферта: narratorika.com/wp-content/uploads/2016/09/ofer...

"Исполнитель не несет ответственности за достоверность, практическую применимость и ценность информации" - по-моему, это прекрасно как рассвет.

UPD2. После общения с юристом Марии, мы пришли к договоренности не доводить дело до суда.
Есть предварительная информация, что на этой неделе банк оформит возврат на оставшуюся часть суммы. Жду плажеки, пока не особо верю. Очень расстроена тем, как обстоят дела.

21:25 

Первый раз в первый класс

Лисо
Калининград отвалился после долгих раздумий (и после DevGAMM2016, все на ушах стояли там). Очень вежливо сказали, что в итоге выбрали кандидата из местного населения.
Питер отвалился как-то непонятно, пообещав дать фидбэк про причины решения, но в итоге человек просто злостно удалился из скайпа. Ну, ладно.

Тестовые задания одно милей другого. Самые мои нелюбимые - на теорвер, математику и баланс.

Боже, этот баланс!

- У героя 100 единиц ХП, у моба 115 единиц ХП, при 4-6-8 раз повторяющихся ударах есть шанс в 0,0001% критеского комбо. На шанс выпадения комбо влияет также фаза Луны и настроение программиста в момент написания им кода. С какой вероятностью вы забудете выключить пельмени, играя в эту игру?!!
:weep3:
Надо поискать какой-нибудь курс "теорвер для чайников", сейчас, по-моему, на ютубе даже матан для детей 2+ объясняют.

А еще мой новый фаворит в ТЗ - это фидбэк для артера.
Дано ТЗ: "Нарисовать милого котика".
Дана картинка от артера: "Вот котик. Я сделяль."
На картинке - самый идеальный милый котик, которого можно только себе представить.
Задание: напишите артеру фибдэк.
...
изображение
Я даже набралась смелости и задала вопрос - а какие навыки проверяет это задание? Сказали - покажет, как вы умеете фидбэк писать артерам.
Хааа???
- Это отличный котик!
- Этапять!
- Супер котик, пишы исчо.
Я к тому, что было бы сильно легче, если бы арт не соответствовал заданию, тогда хотя бы понятнее было - корректно дать негативную обратную связь.

13:50 

Цитата дня

Лисо
"Первый, ближайший, этап должен иметь четкую стратегию и последовательность действий, далее есть общее понимание картины, но и гибкость изменить планы в любой момент, если того потребует ситуация." (с) Олеся Новикова.

19:11 

Про отчаяние и днище

Лисо
- Я услышала этот стук.
С которым вы упали на НОВОЕ ДНО.

(с) Прекрасная Женщина Тера

С каждым новым вежливым отказом от работодателя мне все сложнее не поддаваться панике. Приходится напоминать себе, что я разослала не такое уж большое количество откликов, и не все они были отказами сразу.
Было целых два ТЗ на примерно 10 отказов, и даже 1 собеседование. Я напоминаю себе про того знакомого парня, который разослал реально больше 10 тысяч резюме за 5 лет (ну маньяк же, да?), и нашел работу в Штатах.

Но страх все равно иногда берет за горло, как было сегодня. Я написала бывшему коллеге вопрос про вакансию ПМ-а в их издательстве, и получила в ответ удивленное "но ты же так хотела сменить профиль".
Я услышала в этом другое - "ты что, уже готова сдаться?". Так и хотелось рявкнуть "тебя бы на мое место, блин".

Очень неприятная ломка, причем я точно знаю, что она пройдет, и спустя какое-то время я буду совсем с другими эмоциями вспоминать это время.
И, нет, я не собираюсь сдаваться, спасибо за напоминание. В конце концов, я выбрала этот путь осознанно, а на взлете всегда трясет.

Да, не бывает "все и сразу", бывает "все и постепенно". Нужно просто выдохнуть, отпустить ситуацию, направить энергию не на кормление страхов, а на то, чтобы следовать намеченному плану. Не давить, но и не расслабляться. Баланс между "никак" и "гайки закручены донельзя, мой генерал!".
изображение

@темы: мысли

08:49 

Накрыло

Лисо
Екатеринбург закопало в снегопадах, сегодня продолжает валить снег, но уже не такими темпами слава богу :)

И все было бы ничего, если бы не Ронин, прекрасная женщина, которая подкинула финалко-дровишек. Почему Клауд - девочка?!


19:12 

Нарраторика-1, результаты курса

Лисо
Сегодня на сайте Нарратории появились результаты работ первого потока - тех ребят, кто делал практику (меня там нет).
Основным результатом стали: концепт-документ, вижн-документ, игра в Твайне (текстовая).

Мне очень хочется услышать стороннюю оценку, поэтому, дорогие друзья-геймеры!
Пожалуйста, сходите по ссылке и посмотрите на результат - почитайте документы, поиграйте в текстовые игры (то и другое очень короткое!).
http://narratorika.com/studentsworks/.
А потом поделитесь мнением и взглядом со стороны. Только честно, пожалуйста - что вы думаете? Моих работ там нет, повторюсь.

Концепт-документ - это что-то вроде странички игры в магазине (например, в Стиме). Там указывается в двух словах - о чем это все, что за жанр, какой сеттинг, кто целевая аудитория, какой геймплей и т.д.
Основная мысль концепта - заинтересовать (инвестора, игрока, коллег), продающая-маркетинговая.
Отвечает на вопрос - что и как.

Вижен - это документ-душа, документ-эмоция. Иногда вижен является частью концепта.
Это внутренняя кухня команды, она отвечает на вопрос "зачем". Какова наша собственная мотивация. Зачем мы это делаем. О чем хотим сказать.

Кстати, это такая боль. Нет, БОЛЬ. Вот вы спросите любого фикрайтера (или себя, если вы тоже фикрайтер) - ты зачем фанфики пишешь?
Не знаю кого как, а меня этот вопрос вгоняет в прострацию. Я зависаю.
Черт возьми, зачем?! Получить фидбэк? Порцию любви? Прославиться? Написать историю, которую хочется прочитать, а никто такого не напишет? Написать то, что уже 1000 раз писали, но тебе хочется чутка иначе?!
Все вместе?)))

@темы: Нарраторика-1

14:33 

Ведьмак-3, мои впечатления

Лисо
Что я хочу вам сказать. CD Project большие молодцы, и сильно переплюнули EA в моих глазах.
DA: Инквизиция на их фоне смотрится как Sims от RPG, серьезно. Вспоминая свое прохождение DAI, я отлично помню, как ждала квестов на отношения с конкретными персонажами, и основной сюжет был мне постольку-поскольку. Кто злодей - понятно, и мы спасем мир, разумеется.

Ведьмак куда более последователен и аккуратен в сюжете. Нет, здесь тоже есть постельные сцены и любовные развилки, но они очень яркие, короткие и вплетены в общую канву, а не идут параллельно с ней. И ограниченное количество романов было полякам очень на руку - если расстаешься с Йен, то это очень, очень больно, а не один короткий диалог. :( И это решение влияет на поведение близких Геральту людей, причем не только в ближайшее время, но и на протяжении всей игры.

Основной сюжет очень хорош со всех сторон, но вот в одном месте есть опасная сюжетная дыра. Или даже не столько сюжетная, сколько геймплейная. В самом начале игры местность довольно маленькая, потеряться негде, да и Веземир подсказывает, куда бежать и все такое. Потом ты попадаешь к "черным", и тут тебя вырубает по голове огромными размерами карты. Я дошла до форта Нильфгаарда и зависла там почти на год. Вроде и нравится игра, но тебе предоставили свободу действий, есть несколько квестов на выбор, куда пойти - и все, ты застрял. Можно никуда не бежать. Кстати, мой коллега завис ровно на том же месте.

Но если прошел первую ступеньку - дальше проще. Потому что это далеко не последнее расширение карты мира, и поляки, спасибо им большое, выдают локации порциями. Сначала тебе деревня кажется большой. Потом деревня и округа кажутся большими. Потом ты понимаешь, что там еще вдали город... и не один... и, нипуя себе, еще и несколько государств!

Выходить на большак стрёмно. Если ты вышел - все, прощай, жестокий мир. Уже не удивляешься, очнувшись на другом конце мира, потому что "а тут у нас что еще такое?". Квесты! Они все разные! Даже контракты на убийство монстров - и то с какими-то зачатками истории (а иногда и полноценными квестами). Много трагичных квестов, много историй из прошлого, которые так и тянет копнуть поглубже. Иногда решения, которые Геральт принимает в самом начале игры, потом встречаются через много-много часов в другом конце мира. Я никогда еще не видела контента такого качества и сделанного с такой любовью и тщательностью.

про локации, лошадок, персонажей и концовки

@темы: игры, мысли

20:40 

Почему вы смотрите то, что смотрите?

Лисо
Мне так понравилось задание, что захотелось поделиться этим флешмобом! =)

Нужно проанализировать последние 5 произведений (сериал, кино, игра), которые вы посмотрели и ответить на вопрос "почему вы начали это смотреть?".
Здесь важно не удариться в пространное "там крутой сюжет и персонажи продуманы" - пока вы не посмотрели, вы не знаете, какие там персонажи.

Цель задания - вывести некую общую формулу, что вас может зацепить и заинтересовать, некие крючочки.

Что получилось у меня, спрячу под кат, чтобы дать время подумать о своих крючках. Если сделаете такой анализ - поделитесь ссылкой, пожалуйста, мне очень любопытно!

читать дальше

Внезапный опрос в связи!

Вопрос: Выбирая игру (квест, мистика/детектив) с похищением людей, вы бы скорее обратили внимание на историю про молодую пару (парень спасает девушку или наоборот) или про двух напарников-мужчин, например, полицейских (одного похитили, другой - спасает)?
1. Я - женщина, выберу сюжет про молодую пару  2  (5.88%)
2. Я - женщина, выберу сюжет про напарников  28  (82.35%)
3. Я - мужчина, выберу сюжет про молодую пару  1  (2.94%)
4. Я - мужчина, выберу сюжет про напарников  1  (2.94%)
5. Я так просто потыкать!  2  (5.88%)
Всего: 34

@темы: Нарраторика-2

17:28 

Нарраторика-2, практика 1

Лисо
Второй поток начался сразу с места в карьер, в смысле с практики. Я радостно пробакланила даты (расслабилась, да), и не закончила предварительную домашку. Почти стыдно, но нет.
В конце концов, никому это не надо больше, чем мне, поэтому сделаю сейчас.

Что мне понравилось в первом занятии и в домашке:
- Сначала практика, потом - теория. Сначала делаем, как умеем и как поняли, потом получаем теорию и переделываем уже как надо. Абсолютно мой подход.
- Настрой на серьезную работу. Никто не обещает легкой дороги (следствие пункта 1). Обучение - это не прослушать курс лекций, это взять теорию и реализовать в практических заданиях.
- Нет ножек - нет мультиков. Сертификат дается не за прослушанный курс, а только за сданные вовремя практические задания и дипломную работу.
- Тайминг видео и следование плану. Открытые вебинары у Маши иногда занимают больше времени, чем заявлено, и содержат не то, что было озвучено в плане. На курсе пока с этим вообще никаких проблем.
- Домашка - сходу начали с концепт-документа, вижена и анализа целевой аудитории.
- Настройка "убей в себе перфекциониста". Тоже очень мне близко. Количество итераций и хоть какой-то результат лучше, чем 1 итерация и недостижимый идеал на временной отметке "никогда".

Что не понравилось:
- Заготовки для движка Дефолт пока сделаны только для 1 игры из 3 заявленных на курс. Маша обещала, что на крайний случай знает, чем заменить, но я огорчилась. Дефолт был указан как фича курса. :(
- Работа с психологией. Мне кажется, некоторые вещи стоит делать под присмотром терапевта и на консультациях, а не на онлайн-курсе. Хз как далеко человека могут завести искренние попытки докопаться в себе до ответов на вопросы "В результате каких травмирующий событий появились ваши основные недостатки?". Хотя, возможно, мне просто не очень близка идея творчества как компенсации и ухода от прошлого (а не творчества для созидания и движения _к_ чему-либо). :)

Отдельная пачка варенья в этом торте - группа. Там и сын именитого сценариста, и реально инженер, и писатель, даже инди-разработчик есть. :lol:
И, к моему изумлению, очень мало кто реально собирается в геймдев. Многие пришли за навыками рассказывания историй с другими целями. Жутко интересно.

Немного ссылок по теме практики - всевозможные концепты и диздоки:
habrahabr.ru/company/mailru/blog/266369/
www.gamasutra.com/blogs/JasonBakker/20090604/84...
www.gamedis.ru/?p=113
seriousgamesnet.eu/assets/view/238 (на английском).

@темы: Нарраторика-2

22:06 

ТЗ-2, мир вокруг и вообще

Лисо
Внезапно для меня нагрянула с тестовым заданием еще одна компания, в которую я когда-то давно отправила письмо с резюме. И тут они всплыли. Они очень милые!
Во-первых, на мой вопрос "устроит ли вас дата такая-то", мне сказали "да, конечно, мы понимаем , что у кандидатов ещё и жизнь есть.)"
Во-вторых, в тестовом задании столько прекрасного! "В игре есть сцена для поиска предметов, локация "на могиле". Придумайте очевидное и уместное квестовое взаимодействие. К примеру: лежит запечатанная посылка с вазой."
:lol: Очевидная и уместная запечатанная посылка с вазой на могиле! Так мило, я третий день смеюсь))))

Интернет ужасен. Интернет полон статей на тему "мы все умрем". Интернет в красках расписывает, как это неблагодарно - работать в геймдеве. Денег мало! Из работы - однотипные F2P игры типа "ферма" или "3-в-ряд".
Интернет пестрит историями о глупеньких наивных людях, которые думают, что будут создавать ААА-тайтлы типа Ведьмака или Mass Effect, а потом реальность бьет их лицом о все ту же ферму.
Короче, индустрия вомгле.
Слава богу, спасибо Хмыку, я прошла все эти стадии отрицания, гнева и прочих еще на уровне QA. Очень-очень много розовых очков слетело.
Но от этой вомглы я уже начинаю тихо звереть. Хватит писать про то, как все плохо и трудно! :)

С Нарраторикой вышла ситуация из-за которой я чувствую себя исключительно глупо.
Когда я решала, идти или не идти на обучение (а оно довольно дорогое), мои сомнения развеяла запись, которая появилась на странице Нарраторики. Сотрудница Wargaming, не больше не меньше, спрашивала, как записать на 2-й поток их сотрудника. Я почуяла небывалый прилив энтузиазма! И, наверное, я могу себя понять в тот момент. Один из крупных игроков на рынке отправляет своего сотрудника к Марии на обучение, офигеть, надо брать скорее.
Как я выяснила буквально неделю назад, Wargaming уже присутствовал в лице одного из сотрудников на первом потоке. После пары занятий человек принял для себя решение не продолжать обучение и попросил возврат денег. В общем, история частично описана на dtf.ru здесь и здесь.
Я же теперь оказалась в глупой ситуации исключительно по собственной вине.
Ближайшие дни я, видимо, сяду и заново пересмотрю свое решение насчет обучения. Из существенных минусов я вижу два: 1) отношение работодателей к курсам Нарраторики может быть двояким 2) отзывы о якобы низком качестве курсов на фоне довольно стоимости.

@темы: мысли, Нарраторика-2

11:01 

Про страхи и Страхи

Лисо
Три раз подступалась к этой записи, и трижды откладывала, потому что не могла даже для себя сформулировать, чего страшного.

Наверное, этим и опасна сытая жизнь без особого смысла - она очень, очень комфортна. Осоловев, трудно решаться на какие-то смелости, сразу хочется обратно в тепло и комфорт. Только одно мешает - тихий, плохо различимый уже голос внутри, что это все - "не то". Когда ты не знаешь, как оно там - впереди (и от этого очень страшно), но ты точно знаешь, какой жизни ты больше не хочешь. Чего ты точно не хочешь.

Нерастраченный потенциал причиняет боль. Такую, что остается только двигаться вперед, в гору, обретая дорогу здесь и сейчас. Нет, конечно, у меня есть цель, есть стратегия и планы, но они живые, они доуточняются на каждом шаге.

Казалось бы, ну что такого страшного - взять и уйти с работы вникуда. Когда читаешь об этом у какого-нибудь смелого автора, сразу так - воу-воу, как круто. Когда делаешь сам - адски страшно. Это не фильм на большом экране про чувака, которому ты сочувствуешь. Это кино - про себя самого. Да, тебя морально поддержат близкие люди, и это бесценно, но идти все равно приходится самому. Своими ножками. С грузом своих страхов и сомнений, заблуждений и убеждений (которые на проверку могут оказаться полным фуфлом). Иногда - вопреки этим страхам.

Смелость - это сопротивление страху и господство над страхом, а не отсутствие страха. (с) Марк Твен.

Моя цель - зафиксировать сегодняшний момент паники и ужаса на бумаге, чтобы тем, кто пойдет следом, было, на что опереться. Понимание того, что ты не уникален, что ты такой же, как все, и кто-то через это уже проходил - помогает. Потому что ответы есть.

Просто продолжай идти.

Многие "доброжелатели" спрашивают - а зачем так? Не проще ли дождаться, пока найдешь работу и потом уходить? Не проще. Проще как раз сжечь все мосты, чтобы некуда было отступать. :) Это первая причина. Вторая - размазывается фокус. Я не хочу одновременно вкладываться в новый проект, цели которого я не разделяю, и при этом растить в себе навыки в нужной мне сфере геймдева. То есть можно и оба проекта тянуть, но это надо очень четко блюсти баланс - дополнительная трата сил, которых и так мало. Я лучше свободное время вложу в проект Маши, в который я верю. Третья причина в том, что я всю жизнь делала именно так "понять, что болото - найти работу - уйти со старой". Я хочу стать гибче, я хочу пробовать новое. Да, гарантий никто не даст (как будто их на работе кто-то дает, смешно тоже). Но ошибки - это нормальная часть здорового развития, я готова к ним, я хочу ошибаться с удовольствием, делать выводы и идти дальше.

Страшно ли отказываться от денег и комфорта? Страшно. Страшно терять берег из вида - да. Но у берега глубины нет, чего здесь ловить?

Хорошая статья в тему.

@темы: мысли

19:28 

О дружбе со своими демонами

Лисо
В качестве тренировки и понимания расстояния, которое отделяет меня от цели, я, набравшись смелости, попросила одного из работодателей выслать мне тестовое задание на гейм-дизайнера/сценариста.
Разумеется, я писала не Mail.RU с их ААА-проектами, а в небольшую компанию, и мне пошли навстречу, за что им спасибо большое.

Когда я сделала первый шаг и решилась написать письмо, я думала, что дальше станет легче. Когда я получила задание и пробежала по диагонали, уверенность в том, что это просто, окрепла во мне.
Тем страшнее было сесть за работу и понять, что на самом деле ты даже не понимаешь часть заданий! "Опишите кто такой игрок и его положение относительно игрового процесса". Это, на минуточку, два разных вопроса! Или вопрос про "игровую валюту, обеспечивающую движение по основному лупу". Или "приведите пример нескольких игр с успешной монетизацией и обоснуйте их".

На все задания дали неделю. Мне сперва показалось - зачем так много. К концу первого дня мне хотелось лезть на стенку с криком "да тут работы на месяц!!!".

Я была в панике. И поймала себя на том, что у меня опускаются руки, а лень поднимает голову и начинает песню "ну зачем тебе это, лучше пойдем посмотрим сериальчик, ты так устаааалааааа". Но еще громче лени был страх. Страх неудачи. Страх ошибки. Страх выглядеть смешно на фоне остальных. Страх не успеть. Страх бросить дело на полпути. Страх открыть страницу и просто начать писать.

И тогда я вышла на три важных вывода:
- Я разрешаю себе ошибаться, я прямо выдаю себе грамоту на гербовой бумаге "Право На Ошибку";
- Если смотреть на проект целиком, то делается очень страшно. Нужно идти маленькими шагами. Но постоянно. Есть слона по частям;
- Помнить, что я делаю все, что могу на данном этапе своих умений. Что результат работы, как бы он не выглядел со стороны - максимум моих навыков и моего старания.

Я сумела в какой-то момент начать ловить за хвост мысли-обвинения-команды "че ты ленивая такая, как не стыдно, а ну, быстро села за работу". И говорить себе очень отчетливо, хотя и мысленно "ты молодец, ты сделала уже больше половины, у тебя все получится, я тебя поддерживаю, я рядом". Я научилась разрешать себе вернуться домой и просто лечь на пол в Шавасану, потому что сил не было уже ни на что.
Кстати, со мной стали происходить странные вещи. Например, если у меня нет сил, а предстоит встреча - мне вдруг звонит другая сторона и просит перенести, потому что сегодня никак.

Сегодня я доделала и отправила результат работы заказчику. Я очень собой горжусь. :heart:

@темы: мысли, игры

16:10 

Stanley Parable

Лисо
Игра, которая меня весьма и весьма раздражала во время прохождения. Знакомьтесь, Stanley Parable.

Вводная сюжета
Вы играете за офисного клерка в корпорации-гиганте и, поверьте, у вас лучшая работа в мире! Пускай у вас нет официального имени, только рабочий номер (продублированный на двери) и рабочая серая комнатка без окон. Пускай ваша работа заключается в том, чтобы нажимать кнопки на компьютере строго в соответствии с командами босса. Вы очень любите свою фирму и гордитесь своей работой!
Пока в один прекрасный день вам без всякого объявления войны вдруг не поступает за день ни одной команды. Да еще и офис, полный обычно таких же трудяг с номерами, оказывается пустым...

Геймплей/окружение
Из управления вам доступны только кнопки движения (туда-сюда, вправо-влево), зачем-то кнопка "пригнуться" и возможность потыкать мышкой в некоторые предметы. Как мы видим, инструменты взаимодействия с миром у нас унылые и неказистые как лапки тиранозавра.

Из вышесказанного следует вполне логичный вывод, что познание этой вселенной завязано в основном на выбор того, куда бежать и, изредка, в какую из двух кнопочек ткнуть. В это же самое время голос свыше, этакий гейм-мастер (Рассказчик или Нарратор) комментирует ваши действия и дает рекомендации, что вам делать.

При этом Рассказчик с игроком не просто не считается, а откровенно над ним измывается, зачастую при помощи весьма саркастичных комментариев. Разработчик в дизайн-документе описал это так: «сбивать игроков с толку всеми возможными способами, подлавливать их, обещать ответы и выдергивать в последний момент из-под носа». Это не очень-то приятно, и совсем непривычно, ведь большая часть игр говорит нам совсем другое. Мол, дорогой игрок, ты так важен этому миру, только ты можешь его спасти от Дарт Вейдера, Смертокрыла и Жнецов, вот только сперва покорми рыбок, убей 100 волков и собери с них 5 редких шкур. А, и не забудь в гарнизоне цветочки с грядок собрать, ладно?

Сама игра - мод Half-Life2, поэтому атмосфера соответствующая. Разве что никто на голову не прыгал. Но мне хватило и таких деталей, как звонящий посреди пустынного офиса телефон с предупреждением, раскачивающаяся лампочка на склад или машина в полутемном гараже почему-то со включенными фарами, полетов и прочей психоделики. Бррр.

История
Я затрудняюсь сказать, есть ли в игре сюжет. Наверное, есть, только он короткий. Игра нелинейная, разные действия приводят к разным концовкам, поэтому сама Stanley Parable содержит по сути 19 историй.
Я прошла почти все. Играть 4 часа в игру с ребенком и огнем у меня терпения не хватит, это для задротов. Для истинных задротов.
Самая прекрасная для меня концовка - со взрывом. Это была наиболее сильная по эмоциональной амплитуде концовка, остальные показались слабее, даже с музеем и "смертью" персонажа.
До концовски с Portal я не добралась, но Minecraft вписался очень органично.

Раздражение от игры было еще и потому, что правила этого мира можно узнать только опытным путем, а он не очень-то приятный. Уже потом, когда "туториал" пройден, появляется азарт - а если так? А если вот так? А можно ли вот так?

Еще из не особо приятного - через всю игру красной нитью проходит мысль о том, что люди ходят на работу, делают что-то дома, заводят семью, но решения за них принимает кто-то другой. Я слышала такой термин как "колея", когда ты просто едешь по накатанной жизни, ничего особо не меняя. Даже смена работы, переезд на новое место или что-то еще - только смена декораций, но они не меняют сути человека.
В Stanley Parable это преподносится без всяких прикрас, циничным и хладнокровным тыканьем в это носом. Учитывая, сколько лет было создателю игры на тот момент, мне как-то не по себе.

В общем и целом игра не впечатлила. Забавно, местами скучновато, местами бесит. Максимум на троечку.

21:37 

Записки из подполья, набегом

Лисо
Лучшая подруга сегодня улетела на океан. Это знаете, даже не зависть, а что-то из области сказок. Осень, а где-то есть океан, и там бывают люди. Прямо вот среди нас походят-походят, и раз - улетели к океану.
А потом оказывается, что там 5 часов на автобусе от аэропорта, адова гроза и тропически ливень, и купание в бассейне прямо в одежде, потому что какого черта, ты все равно мокрый.
И сидишь думаешь - да ну, нафиг, лучше я тут, у нас листочками пошуршу осенними, нос на солнышке погрею, а потом сяду пить горячий чай и кутаться в кота в плед.

* * *
Взяла чье-то тестовое задание на гейм-дизайнера/сценариста и делаю его в качестве разминки. Боже мой, я в жизни бы не подумала, что способна породить поток волшебной ереси, особо не напрягаясь.
Спросила у Маши, что такое схема строительства зданий (ее надо нарисовать по заданию). Вместе придумали, что это, наверное, когда делаешь блок-схему, сколько ресурсов на какие уровни зданий надо.
По ходу, мы обе были неправы. Схема зданий - это что-то вот такое. Или такое.

Ну и любимых придурков из Suits:
- Я смотрю ночь у тебя удалась.
- Лучше бы ты этого не говорил.
- Это почему?
- Я провел ночь у бабушки.
- Она страстная?
- Ты совсем больной?!
изображение

16:14 

Journey, домашка и размышления

Лисо
99% всех игр, в которые я когда-либо играла - на компьютере. Начиная с древнючих тетрисов, Legend of Kyrandia, Duke Nuken и Doom, и заканчивая Ведьмаком-3, DA:I и другими благостями цивилизации.

В списке игр для Нарраторики есть всего 1 игра на приставке, которую нельзя пройти больше нигде - и это Journey. Я очень давно мечтала пройти эту игру, но мечтала как-то пассивно, из серии - было бы неплохо. А началось все с того, что еще давно кто-то во френдленте ее проходил, и такие вдохновенные картинки выкладывал, и так вкусно рассказывал, что я загорелась. Увы, для PC игру так и не издали, хотя в какой-то момент выпустили на PS4. Покупать приставку ради одной игры мне было жалко денег, взять на прокат было лень, и так эта мысль и осталась в списке задач "когда-нибудь потом".

Скорее всего, дневник по Journey я буду дополнять в несколько этапов, потому что я вчера вернулась поздно, скачала игру еще позднее, и только когда уже запустила, узнала, что в игре НЕТ паузы. По всей видимости, разработчики предполагают, что игра будет проходиться за 1 присест (она всего где-то около 3-х часов). Поэтому я только попробовала управление и прошла первых две локации.

изображение

Тем не менее, уже сейчас могу сказать, что впечатления - божественные.
Во-первых, в игре нет текста, даже в туториалах. Нигде. Никакого. Только визуальная часть и звук. Ну и обратная связь от джойстика. Это "немое кино" нарративного дизайна, и он правда крутое.
Во-вторых, все, что говорили про красоту игры - чистая правда. Я вчера, подыскивая для себя описание ощущений, склонялась все больше к словам "медитация" и "красивый сон". Да, в игре присутствует буквально капелька аркады на "попрыгать", но в остальном она очень гармоничная и спокойная.

Тем не менее, пару раз меня царапало раздражение, когда я не могла быстро понять, что же нужно делать и куда бежать. Но я из принципа не хочу лезть в Гугл, потому что мне хочется эту игру пройти от и до так, как ее преподносят сами разработчики.

Самое, наверное, сложное во всей этой подготовительной работе к курсу - не просто проходить игру, а еще и анализировать, причем себя. Какие у меня эмоции что в игре вызывает, что я чувствую, что мне нравится (и почему), что меня раздражает (и почему!). В Journey все сложнее на порядок с таким подходом, потому что ты выключаешь голову и погружаешься в медитативное состояние, где не надо думать. Но анализ в этом состоянии невозможен, приходится ставить себя "на паузу" насильно и опрашивать. "Типа, эй, чувак, ты там жив? Расскажи мне, как ты себя чувствуешь?". Происходит не очень-то приятное переключение между полушарием "я чувствую" к полушарию "я думаю". При этом еще и выпадаешь из игрового опыта (забыла правильное слово, подскажите!). Когда ты в один момент времени весь там, в той вселенной, а вот ты снова здесь, в кресле перед телевизором.

Кстати, в эмоциональном интеллекте есть похожее упражнение - полезное, но, собака, сложное. Там люди реально взводят будильник и каждый час делают самопроверку - где я сейчас, что я чувствую, что я думаю по этому поводу, какие эмоции я испытываю. И поначалу это дается очень тяжело - мы не привыкли себя слушать и, тем более, слышать.
- Как вы себя чувствуете?
- Ну так... нормально...
- А какие эмоции вы испытываете?
- Ээ... я не знаю?

Практика прислушиваться - это еще и шаг к осознанности. Потому что, анализируя себя и свои эмоции, невозможно в какой-то момент не начать видеть их настоящие источники. Невозможно не начать понимать, что ответственность за мои эмоции - на мне. Это _я_ испытываю эмоции. Это меня что-то выбесило или наоборот, порадовало. Да, я не всегда могу контролировать то, что происходит вокруг меня, но я могу выбирать, как на это реагировать. И чем выше моя осознанность, тем больше у меня спектр реакций на одни и те же события.

И я все время через вопросы возвращаюсь от игры к себе. Это полезно, только очень сложно.

TBC

@темы: мысли, Нарраторика-2

16:19 

Studiyng and learning

Лисо
Я сперва хотела написать про пятничный вебинар, но что-то передумала, потому что меня внезапно накрыло.
Надо быть дофига каким сильным, чтобы признаваться в слабостях, или в том, что может быть трактовано как слабости.
Надо быть очень сильным, чтобы поступать как считаешь нужным, зная, что тебя в ответ с 99% вероятностью пнут, потому что сам подставился же.

Я внезапно поняла, что вся эта история с Нарраторикой и обучением - вообще не про игры. И не про тексты. Оно - про меня. Про получение опыта, про отбрасывание того, что отжило, про честность.
У меня есть цель, которую я сама себе поставила, которую я выбрала на данном этапе. Это не означает, что я ее не пересмотрю спустя какое-то время, но тема про фокус и концентрацию - это все туда же.

Но с Вайц Кройсс на лекции, конечно, было смешно до слез. Хорошо, что я в этот момент активно писала конспект, а не пила чай))))) Есть в этом что-то особенное, когда ты впервые понимаешь про человека - оооо, чувак, привет, ты читаешь слешные фанфики! Не менее чудесно, чем наблюдать, как твой хороший друг открывает для себя существование слеша. Жду, когда сама писать начнет.


@темы: мысли

17:09 

Her Story

Лисо
Наконец-то я заставила себя вернуться к подготовительным заданиям, и пошла проходить "Her Story" для Нарраторики, поток 1.
Her Story в Steam.

Игру сделал некто Sam Barlow. Имя, которое мне ничего не говорит, потому что он делал одну из последних игр Silent Hill, а я не играю ни в триллеры, ни в ужастики.
Лирическое отступление - в списке игр, которые нужно пройти к курсу, нет вообще ни одной милой, доброй, светлой игры. Надо будет задать Маше вопрос - почему.

Вводная сюжета
Вы играете за детектива полиции, который получает доступ к базе данных десятилетней давности. Это видео-записи допросов, которые велись в ходе расследования исчезновения одного мужчины. К сожалению, видео оцифровывали маленькими отрезками и хранятся они не по порядку, поэтому приходится восстанавливать события, собирая этот паззл по кусочкам. И, похоже, вас эта старая история тоже косвенно касается...

Геймплей/окружение
Хвалебные отзывы эта игра, на мой взгляд, заслужила именно за атмосферность. Имитация старого монитора, светящих в него ламп, мерцание, щелканье старой клавиатуры, звуки полицейского участка и сирен за окном - очень круто. Старенький чатик с напарником, readme на рабочем столе (в помощь игроку, естественно) - все это добавляет какую-то изюминку в происходящее.

Но часть элементов мне показались лишними - например, периодически при мерцании света в монитора проявляется таинственное отражение детектива, за которого вы играете. Точно также его немного видно, когда за окном пролетает машина с мигалками. Я даже не знаю, кто больше мой фаворит - белая призрачная морда, или сине-красная призрачная морда.
Когда я первый раз увидела это чудо, я включила верхний свет и залезла с ногами на стул. И подумала, что играю в триллер.

К сожалению, мистическая тема быстро сошла на нет и тихо отмерла сама собой, хотя какие-то намеки на нее остались в самой истории. Все, что осталось, так это отсылки к мрачному фольклору, ну и, пожалуй, немного неестественная смерть мачехи и родителей. Сложилось впечатление, что автор так до конца и не определился, в каком жанре он пишет свою историю.

Еще из минусов - работа с базой данных. Бог с ним с ограничением "вам доступны только первые 5 записей из 18". Понятно, для чего это было сделано - отсрочить момент, когда игрок получит разгадку. Но доступ сразу ко всем записям с самого начала игры - это не самое удачное решение. Я уже в первые 20 минут совершенно случайно выскочила на ту единственную запись, в которой объяснялось, как Саймон умер и кто его убил. Вопросы к деталям, конечно, остались, но вот интрига пропала начисто. Я думаю, стоило бы разделить видео на кучки, и давать доступ к следующей дате только после того, как разобрал предыдущую, чтобы нагнетать обстановку постепенно. Узнать развязку в момент, когда пройдено всего 10% игры - это адово зло, не надо так делать.

История
Если смотреть на историю пристально, то она выглядит совершенно неправдоподобной. Какие-то близнецы, похищение во младенчестве, девочка на чердаке, живущая там втайне (!) от родителей... Ладно, допустим, девочки с детства тренировались и стали олимпийскими чемпионами по маскировке. Но тогда откуда эти грубые ошибки - то есть тату, то его нету, то черный кофе, то кофе с молоком и сахаром, то синяк на правой скуле, то на левой. С такими огрехами близнецов должны были спалить много лет назад. Тем более, что по задумке автора, у них еще и личности очень разные: одна скромница-мамина дочка, другая - оторва и шалава.

Я обычно склонна закрывать глаза на корявости в истории, особенно, когда ее участники мне симпатичны. Здесь - не получается.

Но! Понравился финальный аккорд, который связывает нашего персонажа с той историей, и приоткрывает завесу тайны, зачем мы вообще в эту базу данных полезли. И еще оказалось, все это время я играла за женщину! :lol:

Еще один момент, который не знаю даже к плюсам или минусам отнести - на многие интересные вопросы история ответов не дает. Как же отравились грибами родители, если отец был специалистом по грибам? Сама ли мачеха упала с лестницы? Что все-таки стало со второй сестрой? Главная интрига раскрыта, второстепенные - нет. Хотя на форумах и про главную до сих пор баталии - а был ли мальчик, то есть вторая девочка, или все-таки раздвоение личности? :)

18:48 

Остров инсайдов

Лисо
Написала про две первые игры для Нарраторики... и отложила текст, потому что поняла, что он мне самой не нравится. Чем дальше пишу, тем больше раздражения внутри. Села, задалась вопросом - почему? Оказывается, пишу не для себя, а для аудитории, хотя должно быть наоборот.
Хм.
Копнула глубже - ок, почему не для себя? Раз уж подписалась вести в дневнике, то где открытость? - Нет, нельзя, это скучно будет, разочаруются и отпишутся.
Посидела еще 5 минут, возмущаясь самой себе. Ну, отпишутся, ок, и что? Во-первых, любой текст найдет свою аудиторию. Во-вторых, лучше делать для себя, но с душой и честно, чем подстраиваясь, но с увертками.
Гонять еще и гонять, короче, этот загон с тараканами.

У меня тут еще один инсайт случился. Мне стало скучно на море!
Вот это для меня просто вообще за гранью добра и зла! Это же мо-ре! Меня всегда тянуло на мо-ре! Я ездила заряжаться, мне нужна была доза хотя бы раз в год, иначе помру!
В этом году иначе. Во-первых, моя "батарейка" не на нуле, т.к. я довольно четко понимаю, куда двигаюсь и зачем. Во-вторых, это движение приучило меня держать определенный ритм. Море же вместе с пляжным отдыхом предполагает снижение скорости до минимума. Ну кто поедет 20 км в час по автостраде? Я теперь понимаю Олесю, да и Лешу тоже понимаю - оба не смогли жить на "островах", оба довольно быстро вернулись в город. Да, суета. Да, шум. Но и темпы другие, а столько всего хочется и нужно успеть.
При этом, я могу взять паузу, сесть и 20 минут просто помолчать, потому что понимаю - зачем. Но я, блин, не могу лежать на шезлонге, потому что перестала понимать - а нахуа. Ок, загар. Зачем? Здоровый вид? Здоровье для меня в другом. Зависть тех, кто не был? Коллеги/друзья/знакомые не поймут? Их право, первый раз, что ли. Быть у моря и не плавать? Стоп, я согласна плавать, отличная нагрузка, я люблю это дело, все супер. Но только без функций курицы-гриль после.
Пора, видимо, признать, что я поменялась, приоритеты поменялись - сколько можно опираться на старую картинку представлений о самой себе, в конце-то концов. Это здорово, надо просто это принять и двигаться дальше.
Осталось накидать план, что надо успеть сделать до конца отпуска.

Лисонора уютная

главная