Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: Игры (список заголовков)
19:28 

О дружбе со своими демонами

Лисо
В качестве тренировки и понимания расстояния, которое отделяет меня от цели, я, набравшись смелости, попросила одного из работодателей выслать мне тестовое задание на гейм-дизайнера/сценариста.
Разумеется, я писала не Mail.RU с их ААА-проектами, а в небольшую компанию, и мне пошли навстречу, за что им спасибо большое.

Когда я сделала первый шаг и решилась написать письмо, я думала, что дальше станет легче. Когда я получила задание и пробежала по диагонали, уверенность в том, что это просто, окрепла во мне.
Тем страшнее было сесть за работу и понять, что на самом деле ты даже не понимаешь часть заданий! "Опишите кто такой игрок и его положение относительно игрового процесса". Это, на минуточку, два разных вопроса! Или вопрос про "игровую валюту, обеспечивающую движение по основному лупу". Или "приведите пример нескольких игр с успешной монетизацией и обоснуйте их".

На все задания дали неделю. Мне сперва показалось - зачем так много. К концу первого дня мне хотелось лезть на стенку с криком "да тут работы на месяц!!!".

Я была в панике. И поймала себя на том, что у меня опускаются руки, а лень поднимает голову и начинает песню "ну зачем тебе это, лучше пойдем посмотрим сериальчик, ты так устаааалааааа". Но еще громче лени был страх. Страх неудачи. Страх ошибки. Страх выглядеть смешно на фоне остальных. Страх не успеть. Страх бросить дело на полпути. Страх открыть страницу и просто начать писать.

И тогда я вышла на три важных вывода:
- Я разрешаю себе ошибаться, я прямо выдаю себе грамоту на гербовой бумаге "Право На Ошибку";
- Если смотреть на проект целиком, то делается очень страшно. Нужно идти маленькими шагами. Но постоянно. Есть слона по частям;
- Помнить, что я делаю все, что могу на данном этапе своих умений. Что результат работы, как бы он не выглядел со стороны - максимум моих навыков и моего старания.

Я сумела в какой-то момент начать ловить за хвост мысли-обвинения-команды "че ты ленивая такая, как не стыдно, а ну, быстро села за работу". И говорить себе очень отчетливо, хотя и мысленно "ты молодец, ты сделала уже больше половины, у тебя все получится, я тебя поддерживаю, я рядом". Я научилась разрешать себе вернуться домой и просто лечь на пол в Шавасану, потому что сил не было уже ни на что.
Кстати, со мной стали происходить странные вещи. Например, если у меня нет сил, а предстоит встреча - мне вдруг звонит другая сторона и просит перенести, потому что сегодня никак.

Сегодня я доделала и отправила результат работы заказчику. Я очень собой горжусь. :heart:

@темы: игры, жизнь и опыт, мысли

14:33 

Ведьмак-3, мои впечатления

Лисо
Что я хочу вам сказать. CD Project большие молодцы, и сильно переплюнули EA в моих глазах.
DA: Инквизиция на их фоне смотрится как Sims от RPG, серьезно. Вспоминая свое прохождение DAI, я отлично помню, как ждала квестов на отношения с конкретными персонажами, и основной сюжет был мне постольку-поскольку. Кто злодей - понятно, и мы спасем мир, разумеется.

Ведьмак куда более последователен и аккуратен в сюжете. Нет, здесь тоже есть постельные сцены и любовные развилки, но они очень яркие, короткие и вплетены в общую канву, а не идут параллельно с ней. И ограниченное количество романов было полякам очень на руку - если расстаешься с Йен, то это очень, очень больно, а не один короткий диалог. :( И это решение влияет на поведение близких Геральту людей, причем не только в ближайшее время, но и на протяжении всей игры.

Основной сюжет очень хорош со всех сторон, но вот в одном месте есть опасная сюжетная дыра. Или даже не столько сюжетная, сколько геймплейная. В самом начале игры местность довольно маленькая, потеряться негде, да и Веземир подсказывает, куда бежать и все такое. Потом ты попадаешь к "черным", и тут тебя вырубает по голове огромными размерами карты. Я дошла до форта Нильфгаарда и зависла там почти на год. Вроде и нравится игра, но тебе предоставили свободу действий, есть несколько квестов на выбор, куда пойти - и все, ты застрял. Можно никуда не бежать. Кстати, мой коллега завис ровно на том же месте.

Но если прошел первую ступеньку - дальше проще. Потому что это далеко не последнее расширение карты мира, и поляки, спасибо им большое, выдают локации порциями. Сначала тебе деревня кажется большой. Потом деревня и округа кажутся большими. Потом ты понимаешь, что там еще вдали город... и не один... и, нипуя себе, еще и несколько государств!

Выходить на большак стрёмно. Если ты вышел - все, прощай, жестокий мир. Уже не удивляешься, очнувшись на другом конце мира, потому что "а тут у нас что еще такое?". Квесты! Они все разные! Даже контракты на убийство монстров - и то с какими-то зачатками истории (а иногда и полноценными квестами). Много трагичных квестов, много историй из прошлого, которые так и тянет копнуть поглубже. Иногда решения, которые Геральт принимает в самом начале игры, потом встречаются через много-много часов в другом конце мира. Я никогда еще не видела контента такого качества и сделанного с такой любовью и тщательностью.

про локации, лошадок, персонажей и концовки

@темы: игры, мысли

23:57 

Про учебу и сложности

Лисо
Я начинаю понимаю, почему на геймдизайнеров нигде не учат. В зависимости от компании могут понадобится совершенно разные навыки.
Куратор курсов ГД в Скримскуле тут довольно пафосно провозгласил, что, мол, геймдизайнеры сценариев не пишут и миров не создают. Видимо, он не очень следит за вакансиями на рынке, потому что работодатели об этом ничего не слышали. И сценаристы-ГД, и балансеры-ГД, и менеджеры-ГД, каких только подвидов кто не изобретает.

Мне за последний месяц довелось:
— Общаться с инвесторами на английском;
— Формулировать задачи для художников и принимать результат (и не дай бог ты не смог объяснить, чего хотел!);
— Писать сценарный план большого куска игры;
— Придумывать квесты и таски (шаги квеста);
— Писать сценарий видео-ролика;
— Переписывать сценарий видео-ролика в американский формат;
— Рисовать раскадровку сценария видео-ролика;
— Писать ТЗ для мини-игры;
— Писать диалоги для квестов;
— Пытаться максимально корректно донести до инвесторов благую мысль, что, да, ГТА-таки прикольная игра, но у нас немножечко казуалка...
И так далее.

Это при том, что, например, для расчета баланса (сколько чего стоит и кто сколько чего где получает) на проекте есть выделенный человек. То есть ГД-балансер выдан отдельный, но это тоже не всегда спасает - нужно включать голову и много думать, потому что никто больше за тебя эту работу не сделает.

Что помогает и может помочь:
— Язык. Без английского никуда.
— Наигранность. Сто пятьдесят тысяч раз про это говорили, но все равно, пока на практике не столкнешься, хрен поймешь, о чем речь. Очень часто на разработку решений с нуля просто нет времени. Все уже придумано до нас, бери и комбинируй. Так вот, чтобы было из чего комбинировать, нужно расширять палитру. Играть во все. Если нравятся няшные казуалки - берем стрелялки, ужастики и стратегии. И наоборот. Вы бы видели как страдают мальчики, играя в чисто девачковые игры!
Играем в умные игры с сюжетом и крутым лором, играем в тупые игры с сортирным юмором, играем в тапалки, играем в визуальные новеллы и вообще во все.
— Анализ. Взять любую тапалку, самую простейшую мини-игру и разложить на составляющие. Написать ТЗ к ней. Какие элементы интерфейса, какие переходы между экранами, какая логика, какая механика, сколько дают. Думать, почему лично мне не нравится вот это или вот это. А как можно лучше. А что разработчикам (они же не тупее нас) могло помешать это сделать?
— Книги. Можно читать книги по сценаристике и драматургии, можно читать книги по теорверу - куда хочется расти, туда и надо копать. Но обязательно копать. И обязательно прикладывать практику. Чаще всего в книгах есть упражнения - их НАДО ДЕЛАТЬ.
— Интерес к жизни. В самых разных ее проявлениях. Больше нового опыта, больше новых занятий, нужно пробовать все, до чего можно дотянуться. Начиная от курсов по керамике и вышиванию, настолок на английском и прогулок по новым местам, и заканчивая прыжками с парашютом.

Чего, имхо, делать НЕ стоит.
— Идти на курсы.
Ни на какие.
Я сейчас не говорю про прикладные вещи типа курсов по программированию или 3Д-моделлингу, это конкретные скиллы, которые вообще не очень нужны, но мало ли, кому-то хочется. Я говорю про курсы "сделаем из вас гейм-дизайнера за мильон рублей". Не сделают.
Наш продюссер, которого я очень уважаю, тут в сердцах сказал дельную мысль:
- Люди, вместо того, чтобы пойти и начать получать знания за 20-25 тысяч в месяц на старте, идут и дают свои деньги за то, чтобы знаний не получать. У нормальных пацанов, которые пашут с утра до ночи над играми, тупо нет времени на то, чтобы выступать на конференциях и лекциях.
Нет возможности работать за такую сумму - можно пилить свою игру по вечерам. Хотя бы текстовую. Или мини-игру.
Это, кстати, у меня был план Б.

@темы: игры, мысли

Лисонора уютная

главная