Я начинаю понимаю, почему на геймдизайнеров нигде не учат. В зависимости от компании могут понадобится совершенно разные навыки.
Куратор курсов ГД в Скримскуле тут довольно пафосно провозгласил, что, мол, геймдизайнеры сценариев не пишут и миров не создают. Видимо, он не очень следит за вакансиями на рынке, потому что работодатели об этом ничего не слышали. И сценаристы-ГД, и балансеры-ГД, и менеджеры-ГД, каких только подвидов кто не изобретает.

Мне за последний месяц довелось:
— Общаться с инвесторами на английском;
— Формулировать задачи для художников и принимать результат (и не дай бог ты не смог объяснить, чего хотел!);
— Писать сценарный план большого куска игры;
— Придумывать квесты и таски (шаги квеста);
— Писать сценарий видео-ролика;
— Переписывать сценарий видео-ролика в американский формат;
— Рисовать раскадровку сценария видео-ролика;
— Писать ТЗ для мини-игры;
— Писать диалоги для квестов;
— Пытаться максимально корректно донести до инвесторов благую мысль, что, да, ГТА-таки прикольная игра, но у нас немножечко казуалка...
И так далее.

Это при том, что, например, для расчета баланса (сколько чего стоит и кто сколько чего где получает) на проекте есть выделенный человек. То есть ГД-балансер выдан отдельный, но это тоже не всегда спасает - нужно включать голову и много думать, потому что никто больше за тебя эту работу не сделает.

Что помогает и может помочь:
— Язык. Без английского никуда.
— Наигранность. Сто пятьдесят тысяч раз про это говорили, но все равно, пока на практике не столкнешься, хрен поймешь, о чем речь. Очень часто на разработку решений с нуля просто нет времени. Все уже придумано до нас, бери и комбинируй. Так вот, чтобы было из чего комбинировать, нужно расширять палитру. Играть во все. Если нравятся няшные казуалки - берем стрелялки, ужастики и стратегии. И наоборот. Вы бы видели как страдают мальчики, играя в чисто девачковые игры!
Играем в умные игры с сюжетом и крутым лором, играем в тупые игры с сортирным юмором, играем в тапалки, играем в визуальные новеллы и вообще во все.
— Анализ. Взять любую тапалку, самую простейшую мини-игру и разложить на составляющие. Написать ТЗ к ней. Какие элементы интерфейса, какие переходы между экранами, какая логика, какая механика, сколько дают. Думать, почему лично мне не нравится вот это или вот это. А как можно лучше. А что разработчикам (они же не тупее нас) могло помешать это сделать?
— Книги. Можно читать книги по сценаристике и драматургии, можно читать книги по теорверу - куда хочется расти, туда и надо копать. Но обязательно копать. И обязательно прикладывать практику. Чаще всего в книгах есть упражнения - их НАДО ДЕЛАТЬ.
— Интерес к жизни. В самых разных ее проявлениях. Больше нового опыта, больше новых занятий, нужно пробовать все, до чего можно дотянуться. Начиная от курсов по керамике и вышиванию, настолок на английском и прогулок по новым местам, и заканчивая прыжками с парашютом.

Чего, имхо, делать НЕ стоит.
— Идти на курсы.
Ни на какие.
Я сейчас не говорю про прикладные вещи типа курсов по программированию или 3Д-моделлингу, это конкретные скиллы, которые вообще не очень нужны, но мало ли, кому-то хочется. Я говорю про курсы "сделаем из вас гейм-дизайнера за мильон рублей". Не сделают.
Наш продюссер, которого я очень уважаю, тут в сердцах сказал дельную мысль:
- Люди, вместо того, чтобы пойти и начать получать знания за 20-25 тысяч в месяц на старте, идут и дают свои деньги за то, чтобы знаний не получать. У нормальных пацанов, которые пашут с утра до ночи над играми, тупо нет времени на то, чтобы выступать на конференциях и лекциях.
Нет возможности работать за такую сумму - можно пилить свою игру по вечерам. Хотя бы текстовую. Или мини-игру.
Это, кстати, у меня был план Б.