воскресенье, 26 февраля 2017
I've loved, I've laughed and cried.
I've had my fill; my share of losing.
And now, as tears subside,
I find it all so amusing.
Несколько месяцев назад я решила, что хочу сменить привычную колею и начать реализовывать себя в писательстве и в сценаристике.
Мои цели, сформулированные и записанные в блокноте звучали так: "Я буду работать сценаристом в геймдеве" и "Я хочу нового опыта".
Оставить ламповую, уютную, хорошо оплачиваемую (и безнадежно унылую) работу топ-менеджера было страшно. Я уговаривала себя, что я - ответственный и старательный работник. Что я - человек, которого ни с одной из предыдущих работ не хотели отпускать и ценили. Что уволиться вникуда - не конец света. Я же хочу нового опыта? Вперед!
Самая близкая и понятная цель была - устроиться на работу в геймдев. В существенной части компаний я не доходила даже до этапа тестового, мне вежливо отказывали, едва завидев резюме.
Одно тестовое я не стала делать сама - там был сумбурный файл без особой структуры с матерными комментариям. Нет, спасибо.
Но в общем и целом первые шаги были понятны - устроиться на работу и начать вкалывать и учиться, вкалывать и учиться. Я думала, что самым сложным будет - убедить работодателей взять меня.
Как же я ошибалась.читать дальшеПервым опрометчивым решением было пойти в команду, которая мне не понравилась с самого начала. Я вышла с собеседования с мыслью, что никогда в жизни я не пойду к ним работать. Я даже не могла ткнуть пальцем и пояснить, что было не так - они просто мне не понравились.
Но... они первые предложили мне работу. Сценаристом. В геймдеве.
И я согласилась с мыслью, что прокачаю и профессиональные скиллы, и личностные заодно.
Как же я оши... нувыпонели.
Вторым опрометчивым шагом стало возведение новых коллег на пьедестал. Мол, безоговорочно, они профессионалы и достойный пример для подражания.
И я долго и упрямо отмахивалась от фактов, хотя стоило насторожиться еще в момент, когда я узнала, что они уволили нескольких геймдизайнеров за последние полгода.
Для этого даже не обязательно было знать, что одна из сценаристов перед увольнением сидела на успокоительных.
За почти полтора месяца я не смогла сделать на удовлетворительном для "молодых, но опытных коллег" уровне ни одно, даже самое простое и не связанное со сценаристикой задание. С каждым днем я все сильнее загоняла себя в депрессию. Фраза "это полная хуйня" стала моим неизменным спутником в работе. Я начала убеждать в мысли и верить, что я ничего не умею и не могу.
Ирония заключалась в том, что цель, озвученная в конце прошлого года, была достигнута. Просто работа мечты превратилась в работу-кошмар.
В моменты редких проблесков сознания я пыталась вяло сопротивляться, задаваясь вопросом, нормально ли с джуниора без опыта и работающего 3-ю неделю спрашивать как с полноценного ведущего геймдизайнера (а результаты нашей работы сравнивали). Или нормально ли в лоб заявлять, что "мы не знаем как этому учить". Или нормально ли в процессе обучения каждый раз давать разные задачи, в которых предыдущий полученный опыт не применим?
До меня стало медленно доходить, что я творю какую-то херню, когда проблема из головы перешла на уровень тела. У меня начались жуткие мигрени по ночам. Я просыпалась по несколько раз от мысли, что мне утром нужно идти туда. В какой-то момент я просто открыла утром глаза и отчетливо подумала про себя - "Я не хочу идти на эту работу".
Как ни странно, мне стало легче. Я сформулировала проблему, это уже был успех. Поразмышляв, не написать ли мне заявление прямо в этот же день, я с мазохистстким энтузиазмом решила, что если уж моя работа не устраивает ребят, пусть они сами примут решение. А я постараюсь научиться за это время максимум чему смогу.
Этим же вечером меня уволили.
Сказать, что я была в растерянности - ничего не сказать. Нет, это не стало неожиданностью, но это вколотило последний гвоздь в крышку гроба под названием "неуверенность в себе". Я была совершенно не знала, как себя собрать обратно. И, главное, хочу ли я себя собирать обратно.
Одно дело - рассуждать о своем предназначении, лежа на диване. И другое - получить массу оценок от "более опытных профессионалов", что твои сценарии вообще не содержат никакой истории, а диалоги в лучшем случае "на троечку". Пришлось приложить какую-то массу усилий и поддержки самых близких людей, чтобы хотя бы попробовать снова рассылать резюме. От одной только мысли, что мне снова придется показывать кому-то результат своей работы, делалось дурно.
Что помогло.
1. Планирование.
Сажусь и начинаю вертеть варианты, разбирая по косточкам возможные страхи. Намечаю пути для действия на случай, если не получится.
Это помогает успокоиться - даже если что-то пойдет совсем из рук вон плохо, я знаю, что просто пойду запасными ходами. Не конец света.
2. Право на ошибку.
Ошибки и спады - естественная часть пути. Как только ты принимаешь за условия, что ошибка - это норма, становится в разы легче.
Никто, блин, не начинает ходить на двух ногах с первого раза - обучение требует некоторого количества повторов, ошибок, новых попыток и так далее.
Более того, буквально вчера я услышала интересную мысль. Оказывается, мозг развивается и растет (в прямом смысле, увеличивается вес), когда человек сталкивается с неуспехом. Возникают новые нейронные связи, все дела.
3. Медитации.
Не обязательно 10-20 минут с утра, хотя это лучше всего - можно и в транспорте, и на ходу. Кому-то помогает тишина, кому-то - музыка. Кому-то мантры, успокоить monkey mind.
В первую очередь медитация - это отдых для нервной системы, и хорошая возможность "заземлиться" в моменте здесь и сейчас.
4. Чтение биографий.
Есть опасная тенденция сейчас писать только о хорошем. Это - продает. Все хотят верить, что один раз дошел, и потом твоя жизнь - Баунти с океаном.
Но в качестве опоры гораздо полезнее биографии, в котором автор рассказывает о своих падениях, о тяжелом труде, о нервах и бессонных ночах. Начинаешь понимать, что ты не один такой, и боль - это нормально. Это тоже часть становления и движения.
@темы:
мысли,
жизнь и опыт
Но вопрос интересный, мне бы тоже хотелось услышать ответ, гипотетически.
Лично я считаю, что это свойство любой офисной работы, вне зависимости от сферы.
Ну, скажем, в банке, творческая составляющая, как причина внутренних конфликтов, отсутствует. А всё вот это "х гораздо более талантливее, чем y, поэтому будем гнобить", такая обычная вещь для творческих сборищ. В творчестве в принципе каждый сам за себя и мало продвинуть себя, надо ещё утопить соседа, чтобы получить приличный гонорар, ибо рынок пресыщен. А гнобить сотрудников удобно, чтобы не зарывались и не подумывали о том, что они такие суперталантливые и не смотрели на сторону.
Мне важно фиксировать эти шаги, потому что потом забывается, и кажется, что все было по щелчку пальцев) Спасибо, что читаешь.
El-Chino, А что, если выяснится, что это внутренняя грызня и наплевательское отношение к персоналу, есть свойство геймдев-сферы вообще, как творческой области, а не одной отдельно взятой компании? Ты решишься "остаться и сражаться" или таки сменишь профиль?
Я всерьез думала об этом, это было одно из главных моих опасений. Если бы это оказалось свойством - скорее, я бы двинулась в соседнем направлении, или начала делать что-то свое совсем с нуля.
Но. Здесь важный момент - по сути геймдев изнутри не сильно отличается от любой другой разработки ПО. Да, есть своя специфика, но она есть и в банковском ПО, например, и в каком-нибудь ПО для монтажников сетей. А так - это тоже интерфейсы, тоже тексты, тот же код внутри, те же платформы. Поэтому алгоритм разработки остается неизменным. Какие-нибудь обучающие онлайн-курсы для детей вполне содержат и нарратив-истории, и интерактив, то есть приближаются к геймдеву.
aya_me, ты просто умничка!!!
Спасибо, я знала, что тебе это во многом понятно и знакомо
Verdigris, Лично я считаю, что это свойство любой офисной работы, вне зависимости от сферы.
Бро, тебя не смутило, что я уже много лет работаю в офисе, а с таким столкнулась первый раз? С моей последней командой, например, мы жили душа в душу, я их очень люблю, и мы до сих пор общаемся и советуемся.
Tamella, Бедный мой загнанный лись, погнавшийся за мечтой... Но эт круто на самом деле. Я вот поймала себя на мысли что мечты нет, и такая печаль от этого...
Я не считаю себя бедной))) Наоборот, я обогатилась новым опытом, это действительно круто. Мечта наверняка есть, но понять, чего ты хочешь - это процесс, это не так, что ты хоп такая села и решила по щелчку пальцев.
El-Chino, В творчестве в принципе каждый сам за себя и мало продвинуть себя, надо ещё утопить соседа, чтобы получить приличный гонорар, ибо рынок пресыщен.
Ну, начнем с того, что рынок геймдева скорее страдает от нехватки кадров. Вакансий немало, и каждый день появляются новые.
Во-вторых, я не согласна с тем, что в творчестве каждый сам за себя. Я видела как работает команда на съемочной площадке фильма с небольшим бюджетом - я тебе скажу, это дохрена отлаженные процессы и адекватные люди. Нет, бывают, конечно, везде исключения, но я вижу много примеров здоровых творческих команд. Потому что технологии настолько сложны, что невозможно быть специалистом во всем. А значит, тебе нужны узкоспециализированные ребята, которым ты будешь делегировать нужные задачи.
А мне кажется, очень сильно отличается. В разработке обычного ПО не наблюдаю каких-то даже минимальных конкуренций внутри групп, скажем, аналитиков, девелоперов или тестеров. И вот этого абсолютно субъективного "ваши постановки/код/сценарии ащще нетворческие" не видел ни разу.
И разумеется, речь шла о конкуренции в пределах одной специализации, а не команды в целом. Возможно, на съемочной площадке, осветители не конкурируют с актерами, но вот последние между собой очень даже.
Ну, начнем с того, что рынок геймдева скорее страдает от нехватки кадров. Вакансий немало, и каждый день появляются новые.
Вот странно. Ибо наша бывшая девочка-разраб, которая тоже ушла в геймдев, как раз недавно жаловалась, что народу дохрена, а вакансий приличных мало.
Муахаха. Это тоже как повезет. Я видела подковерные игры аналитиков, спасибо.
На самом деле сильно зависит от проекта и от команды. Если люди адекватные, а проект интересный - сраться некогда и незачем.
Когда проект тянется годами, всем надоел, то люди начинают искать отдушину.
И разумеется, речь шла о конкуренции в пределах одной специализации, а не команды в целом.
В геймдеве обычно если и есть несколько геймдизайнеров на проекте, то они заняты разными кусками задачи - сценарий, баланс, квесты. Поэтому опять же, смысла конкурировать в профессиональной части нет, каждый жует свой кусок. Другое дело, когда кому-то нужно самоутверждаться, и работа/должность у человека для этого.
Возможно, на съемочной площадке, осветители не конкурируют с актерами, но вот последние между собой очень даже.
Ну опять же, за получение роли - да (трудоустройство), но когда актеры утверждены на роль, у них нет стимула конкурировать. Наоборот, всяко поддерживаюь (если нет личного конфликта конечно).
Вот странно. Ибо наша бывшая девочка-разраб, которая тоже ушла в геймдев, как раз недавно жаловалась, что народу дохрена, а вакансий приличных мало.
Хороших спецов быстро пристраивают. У меня знакомый разраб из Екб в два счета без всякого опыта нашел работу в геймдеве в Питере.
Для примера, прямо сейчас hh.ru только по россии показывает 78 (!) вакансий геймдизайнеров, 28 из которых в Москве.